Resenha - Afterfall: Insanity - Nerdaiada

Resenha – Afterfall: Insanity
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Resenha – Afterfall: Insanity

Entre Dead Space e Metrô 2033, menos do que os dois

 

Afterfall Insanity

Lançado em 2011 pelo Nicolas Entertaiment Group – um pequeno estúdio polonês –, Afterfall: Insanity é um jogo de survivor horror que apresenta  um mundo pós-apocalíptico onde a segunda guerra terminou com uma trégua e a Guerra Fria aconteceu entre três poderes: os Estados Unidos, os Nazistas e a Rússia soviética. Essa mudança histórica fez com que a Polônia fosse um ponto estratégico e recebesse investimento tanto americano quanto soviete, com diversas bases militares se espalhando pelo país até que um general rebelde transformasse a Polônia num estado totalitário.

Em 2011 contudo, a guerra voltou a esquentar. Os nazistas lançaram uma bomba sobre a Inglaterra e a Terceira Guerra mundial deflagrada. Inúmeros mísseis foram lançados e a civilização como era conhecida acabou. Na Polônia, pessoas conseguiram encontrar a salvação à hecatombe nuclear nos abrigos subterrâneos militares. Por mais de vinte anos não houve tentativas de retornar à superfície devastada. Com quase duas décadas vivendo em isolamento, a população começa a ser afetada por isso e apresentar indícios da Síndrome de Confinamento.

E quando um aparente surto psicótico parece atingir os operários em um dos níveis inferiores do abrigo nuclear, Albert Tokaj, médico e químico responsável pela saúde mental dos moradores do abrigo acaba sendo enviado para verificar o acontecido, descobrindo que uma figura misteriosa parece ter planos para destruir o lugar.

Albert Tokaj, protagonista do jogo

Albert Tokaj, protagonista do jogo

O jogo se baseia na tradição antiga de survivor horror, usando uma jogabilidade em terceira pessoa de forma quase idêntica a Dead Space. Não há câmeras fixas em Afterfall: Insanity, portanto, mas uma que acaba centrando os ombros do personagem. Como é comum em jogos do gênero, também existam puzzles que precisam ser resolvidos para que a história prossiga. Documentos que  complementam a história estão espalhados pelo jogo e ocasionais “quick-time events” controlam o ritmo de algumas sequências com mais ação. Esses recursos, no entanto, não são bem montados e, embora funcionem, acabam sendo bastante tacanhos e não ajudem de forma nenhuma ao jogo.

Quase não há sustos em Afterfall: Insanity. E ele não consegue sequer criar muito bem uma atmosfera opressiva. A facilidade em se derrotar os inimigos contribui para isso. O personagem não tem um barra de vida que precisa ser recuperada, mas usa a formula de Call of Duty. Quanto mais dano receber, a tela fica mais vermelha. Passe de um ponto e morra. Fique sem ser golpeado e se recupere. Esse sistema acaba estragando quase todo o perigo que se poderia ter ao enfrentar os inimigos, e é muito simples, acabar com dois ou mesmo três inimigos, apenas clicando com o botão do mouse para usar uma arma corpo-a-corpo qualquer sem se preocupar com o que está acontecendo.

Críticas semelhantes podem ser feitas aos puzzles e outros sistemas. Eles estão lá e funcionam. Mas ou não são desafiadores, ou simplesmente não importam. Os “quick-time events” acontecem apenas depois da metade do jogo, quem está jogando é pego completamente de surpresa por que não imaginava que haveria mais adições de jogabilidade. E não é uma surpresa boa. Acaba parecendo estranho e de mal gosto. Não é como Tomb Raider, onde o sistema é bem estabelecido logo no início e é mostrado como ponto importante para como a história vai ser contada. Os “quick-time events” são simplesmente colocados como se tivesse sido colados no jogo sem nenhum preparamento, de forma bastante amadora.

“Afterfall: Insanity” bebe muito da jogabilidade de Dead Space, tanto no uso da camêra quanto nos modos de combate quanto na tentativa (frustrada) de integrar os menus in-game aos próprios recursos do personagem. Mas isso não quer dizer que não exista nada novo. No jogo, a possibilidade de realizar rolamentos ao ao apertar a barra de espaço é uma adição interessante ao estilo Dead Space, traz um pouco de ação ao movimento que se restringe basicamente a mover, correr, atacar, sem comprometer o estilo de survivor horror (coisa que já havia sido feita de forma semelhante em Alan Wake).

O mais interessante mesmo é o sistema de medo. A depender do lugar e do que o personagem tenha visto e feito, a câmera começa a ficar difusa e as coisas meio embaralhadas. Um medidor no ombro do personagem, que na verdade o seu “datapad”, avisa como anda esses níveis de medo. Indo do verde ao vermelho, no pior nível é praticamente impossível conseguir mirar de forma efetiva, tamanho é o “delirium tremens” que faz tremer as mãos do personagem. Infelizmente, como muito no jogo, isso acabou não sendo tão bem explorado quanto poderia e tem uma influência no máximo marginal na jogabilidade. Foi apenas mais uma boa proposta mal executada.

Enquanto está mirando a sua arma

Enquanto está mirando a sua arma

Normalmente não se pode esperar muito dos gráficos de jogos de estúdios pequenos. Um dos principais motivos da maioria dos títulos indie optar por gráficos minimalistas, pixelados ou retrô. Os gráfios de “Afterfall: Insanity”, contudo são bastante agradáveis. Não estão no nível dos títulos mais novos e também não era páreo para os AAA da época em que foi lançado, mas ainda assim é bem feito, principalmente o cenário e satisfaz os que gostam de aparências mais modernas.

O grande problema é que as animações são terrivelmente ruins. Apesar dos personagens serem bem modelados, o movimento deles é logo percebido como estranho. Com o passar do tempo os olhos não se acostumam, mas percebem cada vez mais os erros e os tropeços da animação. Os personagens se movem de forma estranha, muito endurecida. Suas expressões faciais não condizem com ao que estão dizendo e quando gesticulam simplesmente parece que falta algo ali. Não ajuda nas conversas entre os personagens que a dublagem seja muito, muito ruim e os dubladores péssimos atores. Talvez a dublagem em polonês seja melhor, mas a em inglês soa bastante amadora.

Durante o gameplay normal essas características são um pouco atenuadas. O cenário em si é bem feito e consegue passar o clima pós-apocalíptico e de isolamento. O level design não tem nada de brilhante, mas cumpre seu papel. Lutando contra alguns inimigos, por mais fácil que seja, nem dá pra perceber direito que as coisas se movem de forma estranha.

Com todos esses problemas no gameplay, se poderia imaginar que ao menos a história salvaria Afterfall: Insanity. Infelizmente não é o acontece. A premissa é batida. Coisa de filme de ação hollywoodiano. Albert Tokaj encontra um homem misterioso nos andares inferiores do abrigo que parece estar sabotando o lugar, comportamentos estranhos por parte do militar que comanda o lugar o faz pensar que existe uma conspiração. A partir de então Tokaj busca perseguir o sabotador e ao mesmo tempo limpar o seu nome, após o comandante do abrigo o ter acusado dos crimes do sabotador.

Os combates são muito fáceis, o que faz com que os inimigos não causem muito medo

Os combates são muito fáceis, o que faz com que os inimigos não causem muito medo

Apesar do clichê, não é exatamente ruim como o jogo começa. E a busca de Albert Tokaj para encontrar o se “nemesis” possui algumas grandes revelações que certamente surpreendem. As maiores descobertas, no entanto, acabam sendo sobre o cenário do jogo, e não sobre a história do protagonista, se caracterizando como curiosidades frente ao roteiro do que deveria estar sendo contado. Devido a trama principal não se mostrar forte, essas revelações não essenciais acabam tornando-a ainda menos interessantes. É louvável o interesse do estúdio em criar um mundo que funcione dentro de sua própria lógica, mas a história que utilizaram para apresentar esta criação não convence. O final se perde em si mesmo. Sem nenhuma revelação, sem nenhuma surpresa. Aos que procuram se antecipar aos acontecimentos do jogo, podem perceber a trama toda nos primeiros momentos do jogo, aos que vão apenas jogando e vendo o que Afterfall: Insanity pode oferecer, no meio da história já não tem como evitar saber que a resposta para tudo o que está acontecendo é tão óbvia que chega a ser sem graça.

Infelizmente, Afterfall: Insanity não é um título que possa ser recomendado. Nada do que foi feito compensa realmente. O gameplay deixa a desejar, as falhas nas animações atrapalham e a história não ajuda em absolutamente nada. Usando muitos elementos de Dead Space, “Afterfall: Insanity” não apresenta uma atmosfera tão opressiva quanto estar preso em uma estação espacial ou a tensão que o gameplay do antecessor traz. De forma semelhante, também não consegue apresentar uma ambientação tão original, ou rica, quanto os metrôs da Rússia pós guerra nuclear de Metrô 2033. Apesar de todos os esforços da equipe, quem jogou Dead Space ou Metrô 2033 não tem motivo algum para jogar Afterfall: Insanity. E quem não tiver jogado algum desses títulos, pule o jogo Polonês. Os outros dois serão muito mais aproveitados.

Nota: 5

About Renan Barcellos

Na maioria das vezes escritor, Renan também é estudante de jornalismo e programador. Mas na verdade tenta fazer tanta coisa diferente que nem sabe o que colocar aqui.

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