Levantando Voo - 04 Saindo do Solo - Nerdaiada

fev
23

Levantando Voo – 04 Saindo do Solo

No texto anterior eu recomendei como deveriam ser as primeiras partidas e quais deveriam ser as primeiras expansões a serem compradas. Neste texto vou ensinar a como montar um time, como entender a carta e farei um resumo básico sobre as próximas expansões a serem compradas.

As partidas de X-Wing agora terão o tabuleiro com o mesmo tamanho das partidas de torneio, 91,44 cm x 91,44 cm e o valor limite de pontos será de 100 por jogador.

Antes de criar um time, vou dissecar as cartas para não ter dúvidas.

FACÇÃO (Laranja) – Todas as naves selecionadas devem pertencer a mesma facção, neste exemplo, usarei a Rebelião.

PERSONAGEM ÚNICO (Marrom) – O ponto indica um personagem só pode ter uma cópia de qualquer carta sua por time.

ADICIONAIS (Verde) – Os símbolos em verde indicam quais cartas podem ser adicionadas na nave como melhorias. Fora os símbolos existem cartas com um símbolo único que são as ‘Cartas de Melhoria’, essas cartas são identificadas por terem duas ferramentas se cruzando no lado traseiro da carta ou nenhum símbolo na parte frontal onde deveria ficar a indicação de qual melhoria ela é. Cada nave só pode ter uma ‘Carta de Melhoria’ além das melhorias em sua barra indicadas na barra. A B-Wing, por exemplo, pode ter dois torpedos, um canhão e uma melhoria de sistema.

TIPO DE MELHORIA (Vinho)

HABILIDADE ESPECIAL (Azul) – Indica qual a habilidade especial da carta.

PONTOS (Vermelho) – O custo da carta a ser colocada.

2 Blue Squadron Pilot exemplo 1 8 Luke Skywalker exemplo 1 Hull Upgrade exemplo 1 R2-D2 exemplo1

Quando um time for idealizado, o jogador deve sempre pensar em qual será a função desse time e como ele irá interagir com o mapa e o time inimigo. Neste exemplo eu vou fazer um time com ataque sólido e com uma defesa que possa mantê-lo em mesa por um bom tempo. Só usarei cartas do jogo base e das expansões de X-Wing.

Como as X-Wings não tem uma mobilidade muito grande devido a poucos movimentos e ausência de ação de pirueta, este time será focado em justas. Sua movimentação será em uma direção e depois retornar na mesma linha reta. Curvas serão bem limitadas.

Para maximizar o Ataque, Wedge Antilles está com R5-K6 que poderá dar a ele a ele um Mira Travada na nave atacada caso ele consiga um símbolo de desvio no dado. Isso faz que Wedge use a habilidade de Franco Atirador na próxima rodada e consiga mais chances eliminar a nave inimiga.

Biggs Darklighter é o Escudo do grupo devido a sua habilidade especial. Equipado com o droide R2-F2, Biggs Darklighter ganha mais um dado verde, aumentando as suas chances de se defender de naves inimigas. Ele deve sempre ficar o mais distante possível das naves inimigas, mas sempre próximo o suficiente de seus aliados para protegê-los.

Luke Skywalker não serve nem como a defesa ou ataque principal do esquadrão, mas seu ataque sólido ajuda a manter as naves inimigas acuadas. Caso Biggs e Wedge estejam danificados ou mortos, Luke é quem deve assumir a frente do time, pois sua habilidade defensiva somado a capacidade de regeneração de escudos cedidas por R2-D2, tornam-o uma nave muito difícil de ser abatida em campo.

Com poucas expansões é possível fazer ótimos times e a primeira onde de expansões é extremamente sólida, você vê naves da primeira onda em torneios com muita facilidade e comum ver esquadrões com naves da primeira onda chegando as finais. Pensar em como o esquadrão irá funcionar é muito importante para sua formação. Depois de montado, o time deve ser jogado diversas vezes para testar sua capacidade contra novos esquadrões e também aumentar a experiência do jogador.

Próximo texto vou escrever um pouco sobre as próximas expansões a serem compradas e farei um resumo básico da maioria das naves com suas vantagens, desvantagens e dificuldade de voo.

About Gabriel Avelar

Estudante da área de jogos, Game Designer e pau pra toda obra. Estou sempre tentando trazer conteúdo que possa ser útil no lugar de apenas gastar o tempo por entretenimento barato.

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