Levantando Voo 05 - Escolhendo o possante parte 1 - Nerdaiada

Levantando Voo 05 – Escolhendo o possante parte 1
mar
11

Levantando Voo 05 – Escolhendo o possante parte 1

Nesse post eu vou falar das próximas expansões a serem compradas e um resumo básico de cada nave, pois os textos dissecando a nave estão ainda redigidos. Este texto serve pra ter uma noção bem básica e não comprar uma nave as escuras!

OBS: Irei considerar apenas naves das ondas 1, 2 e 3

Pra quem está começando a jogar X-Wing, é melhor ter naves de ambos os lados por duas razões. A primeira é pra ter bons esquadrões em qualquer um dos lados e descobrir qual lado o jogador se adapta melhor. A segunda razão é pra que caso ele queira chamar uma pessoa para jogar, ela possa ter um esquadrão de boa qualidade. Terceira razão é mais uma questão de necessidade, pois algumas cartas só vem em naves específicas. Exemplo: A TIE Interceptor combina muito com a carta Forçar o Limite, mas essa carta só vem no A-Wing e nos Azes da Rebelião que ainda nem chegou em português. É sempre bom colocar na balança as cartas quem vem na expansão, antes de comprá-la.

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Como já dito antes, recomendo dois cores e depois uma expansão X-Wing e uma TIE Fighter. Após essas compras a Slave I e a Millenium Falcon são boas adições, pois trazem mais batalhas temáticas além de serem naves sólidas pro jogo. A Falcon tem o ataque 360º que é muito útil aprender como usar o seu ataque e como se defender deles. A Slave I tem dois arcos de ataque, uma vantagem que só ela tem até o momento e também apresenta o uso de bombas. Ambas as naves são grandes e tem bases de área 4x maior que base pequena, ótimo para repensar em como usar os asteroides.

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A B-Wing é uma nave com baixa mobilidade, mas com muita vida e boas ações, além de poder adicionar melhorias excelentes. Ela é uma mistura de caça com bombardeio, além de ter muitos pontos de vida, tem um ataque pesado como já padrão das naves rebeldes.  A TIE Advanced é uma nave que sem a melhoria da Imperial Raider, só vale a pena ser jogada com Vader, pois ela é cara e não adiciona muito poder de fogo a mesa, fora isso, seus pilotos são muito caros e não causam muitos efeitos ou danos. Ela é ágil e difícil de matar, o que é bom caso tivesse só ela na mesa, mas tem de lembrar que é um esquadrão inteiro que está voando.

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Bombardeios a sequencia natural para a próxima compra, pois o jogador já conheceu armas secundárias desde a X-Wing e expandiu o seu conhecimento com os canhões, mísseis e chegou até conhecer as bombas, que não são armas secundárias. Os bombardeios são renovadores e adicionam novas táticas à mesa. A TIE Bomber é capaz de carregar muitas munições e pode fazer estragos imensos se não for abatida logo do mapa quando está carregada, principalmente com o uso de pilotos de renome.  A Y-Wing tem um movimento péssimo, mas consegue compensar sua falta de movimentos verdes com uma torre capaz de atirar 360º. Ionizar um inimigo é muito eficaz em qualquer combate e pode quebrar qualquer formação se bem usado.Wave3_layout

Após os bombardeios, o jogador fica com as naves flanqueadoras ou os suportes faltando. Naves flanqueadoras são complicadas de voar, frágeis, mas muito poderosas nas mãos de um jogador com habilidade de voo avançada. Apesar de serem difíceis de voar, elas, para muitos, são mais fáceis de aprender do que as naves de suporte. Mudando um pouco as regras, a TIE Interceptor tem muito poder de fogo com 3 dados de ataque enquanto a A-Wing reduz para apenas dois dados vermelhos, diferente das outras naves rebeldes. A A-Wing é capaz de carregar um míssil que mantém o inimigo sobre pressão contante e se usado corretamente, pode mudar o jogo. A TIE Interceptor é capaz de realizar mais ações de movimento como pirueta e impulso, o que se torna mais útil do que apenas um míssil.

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Finalizando, chegamos as naves de suporte. No lado imperial tem a Lambda que é resistente, tem muito poder de fogo, é cara e a habilidade de seus pilotos são boas, mas poderiam ser melhores. Ela é capaz de pegar um canhão e um copiloto que ajuda a compensar suas falhas de suas habilidades. Já no lado da rebelião, há a HWK-290 ou também chamada de Hawk por muitos jogadores. Essa nave não tem muita vida, tem pouca manobrabilidade e as habilidades de seus pilotos são excelentes. O que a torna tão difícil de ser colocada em mesa é que ela custa muitos pontos e pode ser abatida rapidamente. Ela tem de ser colocada o máximo fora de vista dos inimigos e próxima o suficiente dos aliados para poder usar suas habilidades, o que requer muita prática para ser usada corretamente.

As dicas dadas nesse post só levam em consideração a dificuldade de voar cada nave e os pilotos que vem em suas expansões. Não coloquei na balança as cartas de melhoria que vem com cada expansão, pois isso requer mais conhecimento na formação de esquadrões, o que vamos ver mais. Próximo texto eu vou dissecar um pouco sobre a escória e as espaçonaves comparadas as naves deste texto.

 

About Gabriel Avelar

Estudante da área de jogos, Game Designer e pau pra toda obra. Estou sempre tentando trazer conteúdo que possa ser útil no lugar de apenas gastar o tempo por entretenimento barato.

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