O que torna um jogo "Lovecraftiano"? - Impressões de um Gamer Casual - Nerdaiada

O que torna um jogo “Lovecraftiano”? – Impressões de um Gamer Casual
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O que torna um jogo “Lovecraftiano”? – Impressões de um Gamer Casual

(esse texto é uma tradução feita pelo autor da coluna para o post de Alexander Chatziioannou no site A.V. Club. A publicação original pode ser conferida aqui)

A contínua influência de H.P. Lovecraft na cultura pop é meio que um mistério. Mesmo deixando o tema de suas ideias políticas de lado, o tipo de Horror Cósmico pelo qual ele é conhecido já havia sido bem representado antes de ele se unir aos batalhões com seu trabalho (Robert Chambers publicou O Rei de Amarelo em 1895 quando Howard Phillips era apenas um bebê), e sua prosa exagerada e pesada em descrições com certeza testa aos limites a paciência de todos que não seus fãs mais devotos. Mesmo assim ainda há letras sendo escritas, filmes produzidos, e novelas concebidas perpetuando os temas que consideramos dele – horrores sem forma espreitando a beira da sanidade e o empenho de uma humanidade mergulhando num abismo de insignificância e desespero.

Talvez nenhum outro campo de produção cultural é tão profunda ou diversamente afetado pelo legado de Lovecraft quanto videogames. uma rápida pesquisa pelos empoeirados abismos da Steam revela que não menos que 67 títulos foram catalogados como “Lovecraftianos”, 12 dos quais foram publicados só nos últimos 8 meses. isso nem leva em consideração os vários games de console e portátil, indies obscuros, e games de PC fora da steam que incham esses números ainda mais. de fato, sua influência se tornou tão penetrante que o rótulo corre o risco de perder seu significado, sendo aplicado a games de cards colecionáveis como Cthulhu Realms e JRPGs como Cthulhu Saves The World, que clama ser parte dos Cthulhu Mythos mesmo usando sua figura mais conhecida fora de contexto. Com o termo sendo cada vez diluído, é valido se considerar a questão: Quais são os temas essenciais de um game verdadeiramente Lovecraftiano?

Entidades Incomensuráveis

…Eu era muito afeiçoado a terminar minhas histórias com visões ou sons que paralisassem as faculdades de meus heróis e os deixassem sem coragem, palavras ou associações para contar o que eles tinham experienciado —“The Unnamable”

as criaturas de Lovecraft, especialmente a famosa divindade molusco de seu Mythos, eram fundamentalmente diferentes da maioria dos outros monstros da ficção de horror: eles eram completamente aliens em cada aspecto. Enquanto a Universal liberava aos espectadores, no período mais produtivo da obsessão por monstros, uma horda de vilões assustadores, mas  mas em última análise familiares, aqui estava um escritor populando as páginas de suas histórias com figuras não-euclidianas de seres antediluvianos incompreensíveis—gigantescos e agitados abismos de tentáculos, olhos e dentes.

Superficialmente, o desvio era apenas estético, e o aspecto visual tem sido reproduzido com sucesso ate em games que tem pouco a ver com o tom de Lovecraft, como a recente expansão de Hearthstone, Whispers Of The Old Gods. As imagens, entretanto—tanto quanto as quase impronunciáveis correntes de fonemas que Lovecraft sonhou para nomear suas criações—são simplesmente uma manifestação de nível superficial do bem mais profundo senso de alteridade inefável que ele procurou transmitir.  Enquanto que monstros antropomórficos tradicionais são rotineiramente motivados por preocupações facilmente identificáveis—fome, luxúria, vingança—a motivação por trás das ações dos horrores Lovecraftianos transcendem tentativas humanas de entendê las, tal qual sua disposição perante nossa raça. Para os seres divinos do Cthulhu Mythos, nós não somos nem caça, nem ameaça. Somos insetos: na melhor das hipóteses sem importância, na pior uma formalidade ligeiramente incomoda.

Tubarão de Sunless Sea (Sunless Sea Wiki)

Nenhum outro game captura o sublime horror de encontrar uma inteligência tão Alien, anciã, cuja ameaça não vem com maldade, mas não é menos perigosa por isso, que Sunless Sea. a opaca obra prima da Failbetter começa inocente, contanto que você não navegue mais longe do que os arredores de Fallen London e seu par de ilhas vizinhas. Mas a medida que você se distancia das águas rasas e começa a viajar a fundo, penetrando a periferia inexplorada do Unterzee, sua fauna aquática se torna cada vez mais estranha. Icebergs vivos boiando letárgicamente pelas águas congeladas do norte até que algum impulso desconhecido os compele a atacar seu navio infeliz; tubarões revestidos de metal, seus corpos amarrados e distorcidos por qualquer experimento inexplicável que eles tenham sido forçados a aguentar; um receptáculo vivo referido como A Árvore das Eras, uma confusão de taboas lavradas e galhos crescidos, navegado por uma tripulação de aranhas.

O que torna essas criaturas Lovecraftianas não é o fato de que elas simplesmente parecem diferentes dos inimigos de videogame convencionais, mas a sensação de histórias anciãs individuais e agendas indecifráveis astutamente tecidas em seus trechos de imagens e de diálogo. Naturalmente, o que se segue a um encontro com tais seres não é nada menos que trauma psicológico severo.

Perda de Sanidade

Certos dias a junção do conhecimento dissociado irá abrir visões tão aterradoras da realidade, e da nossa assustadora posição nele, que nós iremos ou enlouquecer com a revelação ou fugir da luz mortal para a paz e segurança de uma nova idade das trevas. — “The Call Of Cthulhu”

Arte de The Call Of Cthulhu Quick-Start Guide. (Chaosium, Inc.)

Insanidade, tanto como uma condição inicial ou como alguma punição final por arrogância, tem sido um aspecto de games movidos pela narrativa a algum tempo e, quando usado meramente como artifício de enredo, não é necessariamente um traço Lovecraftiano. Por exemplo, de uma olhada em The Terrible Old Man, um point-and-click adventure que adapta a história curta de Lovecraft de mesmo nome. Nele vemos 3 vilanescos personagens principais bebendo num DIVE de New England. após ouvirem rumores de um capitão naval aposentado e inúmeros tesouros que ele tem acumulado em sua mansão isolada, eles decidem fazer uma visita noturna ao velho senhor. Essa breve aventura termina com cada membro do desprezível trio ou morto ou insano, e não é inteiramente claro qual conclusão é mais piedosa.

Enquanto sanidade e a perda da mesma enquanto um simples tropo narrativo é bastante comum, instituí-lo como um atributo quantificável que lentamente se corrói a medida que o jogador encontra fragmentos de uma escura e escondida realidade indica um foco no impacto mental de tais revelações que é distintamente Lovecraftiano, espelhando o destino de vários de seus protagonistas. Não é mera coincidência que a adaptação para jogo mais meticulosa do trabalho do escritor, Call Of Cthulhu tabletop role-playing game da Chaosium, adote sanidade como sua mecânica central, julgando-a pelo menos tão importante (senão mais) para o bem estar do personagem que sua saúde física.

Tem havido uma inundação de títulos recentes adotando regras similares sob várias formas, incluindo o sistema de stress de Darkest Dungeon, o terror de Sunless Sea, e a sanidade de The Curious Expedition. Talvez a mais focada implementação de tal aspecto é um bem mais antigo. O rpg de 1989 da Accolade Don’t Go Alone ganha sua credencial Lovecraftiana com mais do que cenários e história de fundo. nesse nada convencional dungeon crawler, saúde mental não apenas complementa o atributo físico; ele é o único fator decidindo a funcionalidade de seus personagens.

A medida que os 4 investigadores (cujas classes incluem arquétipos tradicionais da Chaosium como videntes e químicos) partem para explorar uma mansão vitoriana abandonada, o ataque de vários espíritos e demônios que a habitam começam a preencher uma barra de medo. Uma vez cheia, eles ficam incapacitados. Quando todas elas ficam cheias, toda a equipe é teleportada para uma locação aleatória, recobrando alguma sanidade e sendo deixados em uma área previamente inexplorada para encontrar seu caminho de volta. é uma punição relativamente leve para perda de sanidade—nem perto do game-changer que é, digamos,os brutais ataques de canibalismo de Sunless Sea—mas ele eleva o status de efeito psicológico ao se recusar a tratá-lo como um auxiliar para os ferimentos físicos.

Sociedades secretas e cultos

…A estrutura um dia pintada de branca agora estava cinza e descascando, e o sinal preto e dourado no frontão estava tão apagado que apenas com dificuldade eu pude distinguir as palavras “Ordem Esotérica de Dagon”. isso, então, era o antigo Salão Maçônico agora entregue a um degradado culto —“The Shadow Over Innsmouth”

Onde há segredos negros guardados por criaturas de outros mundos, pode apostar que vão haver indivíduos inquisitivos formando grupos com o propósito de descobri-los, não importa o custo em sua sanidade (quantificável ou não). O mundo de  Lovecraft está transbordando com cultos e sociedades secretas, tão qual estão os games que ele inspira. Os dois tipos de organização parecem finamente divididos por, em primeiro lugar, classe, mas também local, raça e intenção.

Los Illuminados de Resident Evil 4 (The Villain Wiki)

Sociedades secretas são em sua maioria domínio de moradores urbanos ricos e brancos, conduzindo suas investigações em silenciosas alas de bibliotecas e compartilhando seus achados em finas salas de estar enquanto se saciam com chás, biscoitos e um ocasional ritual. The Hound Of Shadow, uma falha porém intrigante tentativa da Electronic Arts de transplantar as regras de Chaosium para uma aventura em texto, começa com nosso investigador chegando em uma mansão de Londres para visitar um dos famosos espiritualistas da capital. os outros hóspedes incluem uma herdeira milionária, um gordo banqueiro, e um orgulhoso artista. Cultos Lovecraftianos, por outro lado, são provavelmente melhor exemplificados por  Los Illuminados, de Resident Evil 4, que tem sua maioria de membros composta por gente pobre e rural e que conduz seus rituais malditos em locações remotas e inacessíveis, das geladas planícies da Groenlândia aos pantanosos exteriores de New Orleans.

É um contraste gritante ate que alguém comece a espreitar mais de perto e perceba que há um pesada passagem de carga de um só lado para o outro. A sociedade secreta e o culto são meramente dois lados da mesma moeda, formações sociais indicativas de intensidades variantes em sua busca compartilhada para descobrir alguma verdade escondida—a curiosidade destacada do diletante versus o zelo religioso do devoto. Suas diferenças são essencialmente uma questão de grau. o quanto de você mesmo está preparado para derramar pela revelação? dada a visão de mundo escura e pessimista de Lovecraft, não é surpresa alguma que seus heróis bem criados as vezes começam em um extremo do spectrum e termine no outro a medida que uma passiva curiosidade se transforma em uma obsessão consumidora.

The Last Door (Steam)

A episódica aventura lo-fi da Game Kitchen The Last Door constrói uma soberbamente atmosférica e aterrorizante história a partir dessa aparentemente inevitável trajetória. Jonathan Devitt, após receber uma carta de um amigo a muito esquecido, começa a descobrir fragmentos de um passado que foi reprimido por algum tipo de amnésia seletiva. Ele se lembra de sociedades secretas de estudantes que pesquisavam o sobrenatural e fórmulas químicas consumidas para ganhar acesso a outra dimensão. Depois que Jonathan desaparece, John Wakefield, seu antigo psiquiatra, começa a investigar, a princípio por preocupação pessoal e curiosidade profissional, mas logo em seguida com um objetivo fervor que o leva a locais cada vez mais exóticos que escondem verdades perturbadoras sobre a misteriosa origem de uma organização chamada The Playwright.

Ao fim da segunda temporada de The Last Door, os dois homens estarão dividindo o destino que é tantas vezes o mesmo dos protagonistas Lovecraftianos, puxados para dentro desses círculos secretos, encontrando o inexplicável, e ou morrendo ou sendo levados a loucura por essa experiência. para personagens pegos em um desses tipos de história, só há de fato um caminho: da sala a clareira e em frente para alguma paz final oferecida por paredes erguidas contra o mundo exterior, seja uma tumba, um asilo, ou simplesmente uma mente irremediavelmente marcada por um vislumbre do universo de Lovecraft.

About Léo Cunha

Polímata (escritor, ilustrador, compositor, ator, dublador), ou, pelo menos, sonha em ser.

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