O melhor puzzle dos games esse ano nos lembra que nada nem ninguém são ilhas - Impressões de um Gamer Casual - Nerdaiada

O melhor puzzle dos games esse ano nos lembra que nada nem ninguém são ilhas – Impressões de um Gamer Casual
dez
15

O melhor puzzle dos games esse ano nos lembra que nada nem ninguém são ilhas – Impressões de um Gamer Casual

(esse texto é uma tradução feita pelo autor da coluna para o post de Willian Hughes no site A.V. Club. A publicação original pode ser conferida aqui)

 

Mais cedo esse ano, conversamos com o criador de Myst, Rand Miller, sobre a arte de construir games de aventura. Durante a conversa, ele afirmou que um adventure efetivo equilibra suas fundações em três pernas igualmente importantes: puzzles, história, e mundo. Naquele momento, Miller disse que ele pessoalmente preferia a construção de quebra-cabeças elaborados, deixando as outras pernas para seus colegas desenvolvedores da Cyan. Essa divisão de trabalho funcionou, aparentemente, porque num ano que teve alguns puzzles grandes e desafiadores – dos prazeres hackers lo-fi do Quadrilateral Cowboy de Brendon Chung, até o lindo, frustrante, Intelectualmente intimidante The Witness de Jonathan Blow— O novo game de Miller, Obduction, se destacou pela maneira elegante de reunir esses três pilares vitais.

 

Obduction começa com seu personagem do jogador sem rosto sendo abruptamente arrastado pelo universo e largado sem cerimônia em Hunrath, um pedaço do deserto do Arizona que foi transportado para um mundo distante e selado em um domo inescapável. Rapidamente se torna claro que os residentes dessa colônia de abduzidos em ruínas recentemente chegaram a algum tipo de crise, trancando toda a cidade com sistemas de segurança antes de sumir no ar. O jogador passa a maior parte de seu tempo em Obduction desfazendo essas precauções, primeiro em Hunrath e então pelos mundos alienígenas com os quais ficou inextricavelmente entrelaçado, tentando entender o que diabos, exatamente, está acontecendo.

 

 

O puzzle mais importante do game se apresenta logo após o jogador fazer o primeiro desses saltos extraterrestriais, usando um estranho aparelho chamado de um “swap seed” para mandar a si mesmo para o pedregoso estrangeiro mundo de Kaptar. Uma vez que pouse entre suas paredes de pedra, elaborados mecanismos de relógio, e insetos meio-sencientes, o jogador vê um gigantesco raio laser vermelho atirando para o céu, “trancando” o domo do planeta e bloqueando o acesso a porções distantes de seu mundo. antes, em Hunrath, jogadores usavam um aparelho atrelado a um carrinho de mineração para desativar um obstáculo similar, mas tal aparelho está ausente em Kaptar.

 

Resolver esse problema requer a sintetização de muitos pedaços diferentes de informação – notas in-game sobre tecnologia Alien, detalhes ambientais meio-escondidos, regras aprendidas sobre como o mundo se comporta – mas também requer uma epifania. E o salto que é conseguir entender é o que faz esse desafio o momento perfeito de Obduction, porque ele não requer apenas que o jogador entenda as mecânicas de sua lógica fria de adventure-game; ele também os força a agarrar a funcionalidade de sua história e seu mundo.

 

 

Em seu âmago, Obduction é um game sobre confiança, interdependência, e sobrevivência mútua. O centro dessa filosofia é as swap seeds, as quais – como o nome sugere – não são meramente teleportes. Ao invés disso, elas literalmente trocam porções do planeta ao seu redor, formando uma miscelânea interconectada de pedras laranjas, rochas cinzas, e exuberante selva verde que é mais forte e interessante que os planetas não trocados jamais seriam sozinhos. O jogador posteriormente descobre que os vilões da história ignoraram esta lição, se condenando a isolação e morte. Para ir em frente, o jogador tem que aprender e internalizar isso por si mesmo.

 

A solução, naturalmente, é trazer o carrinho modificado que você usou em Hunrath para Kaptar. A troca permite que as ferramentas de um planeta sejam usadas para auxiliar em outro, o domo é destravado, e Obduction deixa claro que nenhum de seus mundos pode de fato operar isoladamente. mais importante, o salto – a realização de que “está tudo conectado” – não vem apenas de algum personagem falando sem parar ou algum artigo otimista num diário apocalíptico. Ele vem do cérebro do próprio jogador. Quando um jogador resolve o puzzle do domo de Kaptar, eles não estão apenas tendo uma epifania sobre um puzzle específico, eles estão tendo uma sobre  Obduction como um todo: O que ele significa, o que seus designers acreditavam, e o que tenta alcançar. essa é uma perna bem sólida para um puzzle se segurar.

About Léo Cunha

Polímata (escritor, ilustrador, compositor, ator, dublador), ou, pelo menos, sonha em ser.

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