O que jogos de mundo aberto no PC precisam aprender com The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Impressões de um Gamer Casual - Nerdaiada

O que jogos de mundo aberto no PC precisam aprender com The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Impressões de um Gamer Casual
mar
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O que jogos de mundo aberto no PC precisam aprender com The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Impressões de um Gamer Casual

(esse texto é uma tradução feita pelo autor da coluna para o post de Steven-messner no site PC GAMER. A publicação original pode ser conferida aqui)

 

Na E3 ano passado, Wesley Fenlon esperou na fila por uma hora numa cabine da Nintendo para confirmar uma suspeita que tinha de que The Legend of Zelda: Breath of the Wild  era, em espirito, um jogo de PC. O que aquela demo não tinha como lhe dizer era que a Nintendo, uma companhia geralmente apontada como atrasada, estava construindo mais que uma homenagem ao gênero de mundo aberto. Estava fazendo um jogo que deve ditar os paramentos para todos os outros a partir dali. Breath of the Wild nunca sairá para o PC (não legalmente de qualquer jeito), mas eu rezo para Hylia que seu DNA sim.

Com survival games engasgando o Steam Early Access e jogos de mundo aberto como Watch Dogs 2 lançados a cada poucos meses, Breath of the Wild poderia facilmente ter pego desses jogos e confiar em suas ideias já consagradas. ao invés disso, as subverteu.

A primeira vez que eu escalei uma torre em Hyrule para encontrar um pedaço de mapa, me preparei para a inevitável onda de ícones que iriam – como bebes chorões – demandar meu tempo e atenção. mas então eu alcancei o topo, pluguei meu Shiekah Slate (pense nele como um iPhone ancião) no console da torre e assisti a nevoa sumir para mostrar o mapa. Nenhum único ícone estava la. O mundo de Breath of the Wild não é vazio, mas não da a minima se eu quero procurar seus tesouros secretos ou não. Preste atenção, Ubisoft.

O Cartógrafo Silencioso

Como um fanático por MMOs de PC, ja estou familiarizado com a maldição do ponto de exclamação dourado. Primeiramente popularizado em World of Warcraft, é um simbolo que definiu uma geração inteira de games que querem deixar explicitamente claro que existem coisas que precisam ser feitas. sua linhagem migrou para quase todo jogo single player de mundo aberto, suas paisagens como acne caso você, deus o perdoe, esquecesse algo. Você pode imaginar o quão intrigado eu estava quando a torre revelou o mapa e nenhum icone me disse aonde ir.

 

Essa sutil mudança é fascinante por uma variedade de razões, a menor não sendo que a Nintendo é geralmente vista como uma companhia voltada para gamers casuais. Ainda assim a ironia aqui é que Breath of the Wild trata sua audiência com um respeito que poucos games de mundo aberto jamais fazem esses dias. Seu eu não consigo descobrir como navegar e sobreviver em uma Hyrule pós-apocalíptica, bem, que pena. Fãs de Dark Souls se alegram, porque Zelda agora demanda o famoso “tente ou morra”.

Isso não quer dizer que Breath of the Wild pune desnecessariamente. Mas de fato se escora muito mais numa linguagem visual para comunicar aonde ir. Bem cedo, eu aprendi que templos, essencialmente mini-dungeons, poderiam me dar orbes para aumentar minha saúde e estâmina. De todas as coisas que eu posso achar em Hyrule, templos são facilmente as mais importantes, e a Nintendo comunica isso sem icones num mapa para lhe mostrar onde eles estão. Ao invés disso, templos brilham com uma energia vermelha vibrante que pode ser vista de praticamente qualquer lugar no mapa.

Qualquer outra coisa, entretanto, cabe a mim descobrir – e apenas se você quiser. Enquanto o mapa de Far Cry 4 geralmente é uma explosão de atividades paralelas, cada uma implorando pela minha atenção, Breath of the Wild constrói uma hierarquia de importância ao redor de seus segredos, e essa hierarquia é binaria. Ou aquilo é útil para tornar Link mais forte e então brilha vermelho ou não importa tanto assim.

Uma exceção a essa regra é conseguir itens para expandir meu inventório. E é de longe uma das minhas coisas favoritas sobre the Breath of the Wild. Fadas da floresta estão escondidas praticamente em qualquer lugar em Hyrule e irão me dar sementes especiais que posso trocar por mais espaço na mochila. Para acha-las, eu preciso observar o ambiente de um jeito que não tinha antes em jogos de mundo aberto. Há uma arvore solitária numa pequena ilha no meio de um lago? Tem uma fada ali. Um desfiladeiro arredondado tem um único canto pontudo? Tem um circulo de lírios flutuando numa poça? Fadas estão provavelmente esperando em cada um.

Breath of the Wild faz um trabalho maravilhoso em ativar meu sentido aranha e constantemente me recompensar por ir atras de meus palpites de que algo não está certo sobre aquela arvore.

 

Sistemas sobre sistemas sobre sistemas

Há mais em Breath of the Wild do que só uma refrescante nova abordagem de exploração. Uma vez que eu decida aonde vou, preciso descobrir como chegar la. E isso me coloca em conflito direto não só com os monstros pelo caminho, mas com a própria Hyrule. Veja bem, Breath of the Wild não é só um jogo de mundo aberto, é também um sandbox na veia de STALKER, onde duzias de sistemas interligados criam uma Hyrule que parece mais viva do que nunca.

Existem poucos aspectos de Breath of the Wild que não interagem com o gameplay de uma maneira significativa. Clima chuvoso não apenas extingue incêndios, também faz superfícies rochosas escorregadias, e muito mais difíceis de escalar. E Deus me ajude se eu me pegar numa tempestade de raios com um escudo de metal nas minhas costas.

Todo videogame está preso a um grupo de regras chamado “logica do jogo” que define como suas varias partes interagem uma com a outra. A forma mais simples de logica do jogo é que se eu atiro em algo, ele deve morrer. Infelizmente, jogos de mundo aberto muitas vezes tem dificuldade em seguir suas próprias regras devido a seu imenso tamanho e liberdade.

Em The Division, por exemplo, civis são completamente invulneráveis a balas – elas passam através deles. Não é que eu queria correr por ai matando inocentes, mas há maneiras muito mais interessantes de incluir não-combatentes que faze-los invencíveis. Poderia haver algum significado na interação. Talvez eles atacassem de volta em defesa, talvez eu fosse punido por mata-los de algum jeito. Em Zelda, eu não posso matar NPCs amigáveis também, mas minha espada não simplesmente passa por eles. Eles se encolhem em defensiva, gritam comigo, e até me atacam de volta para me fazer parar.

A logica de jogo de Breath of the Wild é tão robusta e completa que faz o mundo parecer crível e coerente. Não só toda Hyrule é governada por física realista, ela usa vários sistemas para produzir essas físicas e criar interações complexas. O vento espalha o fogo pelos campos de grama, mas fogo também cria ventanias que não posso explorar com meu paraglider.

Quando você compara isso ao padrão de ouro de RPGs mundo aberto como The Witcher 3, você percebe o quão leve em complexidade esses games podem ser.  Não estou dizendo que The Witcher 3 não é incrível, mas seu senso de liberdade vem da escala do mundo e as escolhas que você faz na historia – não a liberdade total de manipular o ambiente a sua vantagem.

 

Essa física pode ter efeitos mais imediatos também, como esmagar um inimigo com um martelo tão pesado que eles caem e soltam suas armas. Normalmente eu uso isso como uma oportunidade para pegar sua arma e usá-la contra eles, mas uma vez isso se voltou contra mim espetacularmente. Durante a luta, o bastão do inimigo passou por algumas chamas e começou a pegar fogo. Apos eu desarma-lo, a arma caiu na grama e começou um fogaréu. Eu direcionei minha atenção a finalizar o oponente sem perceber que o fogo estava se espalhando para perto de um barril explosivo bem atras de mim. quando a tela de game over apareceu, eu não estava nem chateado, só impressionado. Camadas de causa e efeito como essas são raras na maioria dos games, mas Breath of the Wild é surpreendentemente capaz em conjurar essas pequenas historias.

Enquanto esses momentos são certamente especiais, o que eu mais aprecio é quão poucas lacunas existem na logica de jogo de Breath of the Wild. 20 horas adentro, e ainda não encontrei uma ilha de game design – algo que exista totalmente separado de tudo mais.

Lá em 2012, Watch Dogs mostrou o “dinamismo”  de seu mundo, indo a grandes distancias para simular como o vento viajava através de Chicago. Mas, por mais bonito que pareça, o vento é funcionalmente inútil e tem impacto nulo em como eu jogo o game. Mas em Breath of the Wild, eu estou constantemente sentindo os efeitos até da menor das brisas. Essa obsessão com interação sistemática se uniu a uma maneira nova de exploração e fazem Zelda ambicioso por muito alem dos padrões da Nintendo.

Isso tudo não é para dizer que Breath of the Wild é perfeito. Se fosse para existir no PC exatamente como é, os claros problemas de performance e menus complicados e esquemas de controles certamente seriam um ponto baixo. Mas agora posso entender porque Miyamoto estava tão exitante em chamar isso de um jogo de mundo aberto. Por sua natureza, o gênero é tão ambicioso que é fácil ver porque tantos de seus jogos raramente atravessam novas fronteiras. O novo Zelda não está contente em ser só outra face em um gênero saturado, ao contrario, ele ativamente conserta alguns de suas maiores falhas. Ao fazer isso, eu espero que ele crie o caminho para que futuros jogos de mundo aberto o sigam, e, em retorno, vão alem.

About Léo Cunha

Polímata (escritor, ilustrador, compositor, ator, dublador), ou, pelo menos, sonha em ser.

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