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Porque RPGs são melhores quando feitos ao redor de uma única e massiva cidade – Impressões de um Gamer Casual
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Porque RPGs são melhores quando feitos ao redor de uma única e massiva cidade – Impressões de um Gamer Casual

(esse texto é uma tradução feita pelo autor da coluna para a matéria de Jody macgregores no site PC GAMER. A publicação original pode ser conferida aqui)

 

O Momento Oblivion

 

Todos se lembram do Momento Oblivion, não é? Ele foi repetido em tantos jogos de mundo abeto que mesmo que você não tenha jogado Oblivion você teve um Momento Oblivion, quer tenha sido um Momento Fallout 3 ou um Momento Amalur. É o que acontece quando você da um passo fora da zona do tutorial e se cega com a luz do mudo que você está livre para explorar, como um bebe alien emergindo de um peitoral humano. Em Oblivion você atravessou uma masmorra esgoto para ter o Momento. Você o mereceu. você finalmente matou os malditos goblins e pode se erguer la fora, na beirada de um rio. pela água você vê ruínas de pedra, um  acampamento de bandidos, e verde a perder de vista

Mas você provavelmente se virou nesse ponto. você teve aquele impulso de ir para a esquerda ao invés a direita no começo do nível, tenha isso sido te induzido por Pitfall! ou Metroid. Foi o que eu fiz, e atras de mim se ergueu a pedra branca da Cidade Imperial. Dane-se o campo – foi para la que fui. Por horas eu andei as ruas, falei com pedintes, encontrei o líder de sua Guilda de Ladrões em um cemitério, e interroguei um mercador suspeito chamado Thoronir que tinha um rosto de um bloco brilhante comprável. Foram bons tempos.

Cedo demais, eu tive que partir. Quests continuavam a me mandar para cidades com nomes desagradáveis como Chorrol e Skingrad. Oblivion e jogos como ele não querem que você gaste tempo demais em um só lugar, porque você vai começar a olhar perto demais e perceber que não há tantas pessoas assim para uma cidade de seu tamanho e começar a fazer perguntas desconfortáveis. Existem 194 cidadãos e 119 guardas na Cidade Imperial. Quanto crime eles acham que as pessoas cometem?

Viver na Cidade Imperial é incrível, entretanto. A cabana a beira-mar é a casa mais barata do jogo e também a melhor. Claro, ela precisa de reparos, mas o fato de ser pequena significa que tudo que você precisa está em um único quarto e você pode nadar para ele de um ponto de viagem rápida por perto mesmo que você seja procurado por todos os 119 guardas da cidade.

A cidade grande é o lugar para se estar em tantos RPGSs. Quase todas as partes boas de Baldur’s Gate II acontecem na cidade de Athkatla, uma cidade onde quase tudo é legal exceto feitiçaria sem licença, e é isso que todas as crianças legais estão fazendo. Quando nos lembramos de Planescape: Torment é em Sigil que nos pensamos, uma cidade feita no interior de uma gigante rosquinha flutuante, e não em Curst, uma cidade de fronteira que visitamos tarde demais no jogo para se importar.

Imagine a Cidade Imperial feita na escala de GTA

Na cidade existe algo para se achar em cada esquina, e enquanto nas regiões selvagens existem paisagens impressionantes – os penhascos de Skellige, a vistas de topo de montanha de Skyrim – há um monte de caminhada para ir de um ao outro. Em Sigil o Smoldering Corpse Bar, Ragpicker’s Square, e o Brothel For Slaking Intellectual Lusts estão apenas a algumas telas de distancia.

Graças a irreal baixo numero da população necessitado por poder de processamento, cidades de vídeo games amontoam seus personagens interessantes bem próximos. na cidade de mudanças tectônicas Anachronox, do jogo de mesmo nome, você nunca está longe de Whackmaster Jack e suas lições de luta ou K’Conrad o informante flutuante. mas eventualmente você tem que deixar Anachronox e viajar para um porto espacial cheio de cientistas, e então um mundo onde todos são obcecados com o processo democrático. nenhum é tao interessante, é como quando Final Fantasy VII faz você deixar Midgar para traz, ou Mass Effect lhe chuta para fora da Citadel – você troca uma locação que parece cheia de possibilidades e maior do que realmente é por lugares que acabam reduzindo seu conceito do mundo do jogo.

Anachronox, via GamesTM

Enquanto RPGs são fixados em sua progressão da pequena área de tutorial para a cidade grande para o vasto mundo alem, games de mundo aberto que não são realmente RPGs (apesar de pegarem emprestado algumas de suas mecânicas) não tem remorso de colocarem seus esforços em uma cidade detalhada que você não pode deixar. A maioria dos games de Grand Theft Auto e Saints Row, Sleeping Dogs, L.A. Noire, e alguns dos mais recentes Assassin’s Creed tem se concentrado em fazer cidades ridiculamente detalhadas para crimes acontecerem nelas. Agora imagine o tipo de esforço posto nesses jogos despejado em um RPG que trocasse físicas detalhadas de veículos e tiros por escolhas de diálogos e ramificações de quests.

Grand Theft Auto: San Andreas foi o mais perto que a série GTA ja chegou de ser um RPG. CJ podia ser personalizado de mais formas que só um novo corte de cabelo e tinha atributos que controlavam o quão bom ele era em dirigir ou correr, assim como o quão gordo ou musculoso era. Meu CJ e seu CJ podiam ter diferentes quantidades de gordura, diferentes namoradas, diferentes níveis de respeito com as gangues,e acesso a diferentes estilos de luta. Mas San Andreas também foi o GTA que o empurrou para fora da cidade, lhe forcando a abandonar Los Santos e sua guerra de gangues pela muito menos interessante San Fierro e então um aeródromo onde você tinha que gastar horas conseguindo uma licença de piloto. Quando GTA se tornou um RPG ele seguiu o exemplo do gênero ao fazer você sair da cidade – e sofreu por isso.

Grand Theft Auto está no auge das cidades mais interessantes, densamente ocupadas e intrinsecamente detalhadas.

É claro, já houveram tentativas de RPGs focados dentro ou arredor de uma unica cidade antes. Os enérgicos haters e fãs de Dragon Age 2 tem lido os parágrafos anteriores irritadíssimos esperando por uma menção ao game. Mas apesar de Dragon Age 2 se limitar a cidade de Kirkwall e seus arredores, ele reciclou tanta coisa que passa a sensação de ser mais fino que o antigo e maior Dragon Age, ao invés de parecer mais compacto e detalhado. Kirkwall era uma cidade com apenas um armazém, apesar de dever ser um armazém muito bom ja que toda reunião secreta e guerra de gangue acontecia lá.

Dragon Age 2 não foi o primeiro RPG de fantasia a limitar os jogadores a uma cidade e ser criticado por isso. Lá em 1989 o game de D&D Hillsfar prendeu os jogadores em uma cidade como Athkatla onde magia era banida. e aparentemente subir de nível e o sistema de combate de turnos de outros jogos de D&D também eram. Houve um RPG que fez um cenário de uma cidade só funcionar, entretanto: Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Sua Los Angeles noturna é feita de centros representando Downtown, Chinatown, Santa Monica e Hollywood, cada um com uma diferente atmosfera, cada um um diferente angulo da cidade dos anjos.

Vampire: the Masquerade – Bloodlines mostrou o potencial de um RPG que fez de uma unica cidade sua casa

Vampire: the Masquerade – Bloodlines so funciona porque você é um predador e a cidade é seu alimento. ela precisa ter seus becos escuros com um cara mijando contra a parede, suas múltiplas casas noturnas, seus estacionamentos verossímeis, porque esses são lugares que você pode se alimentar. por essas coisas fazerem da cidade um local perfeito para vampiros, Bloodlines teve que conseguir o que outros RPGs não conseguiram. ele era focado, capaz de suscitar um lugar de uma forma hiper detalhada e com diversas camadas. Até mesmo um inconsequente guarda de segurança tinha uma historia. Todo ambiente parecia significantemente distinto, apesar de dois deles serem clubes góticos – um, uma especie de armazém, o outro uma igreja convertida.

É isso que pode acontecer quando jogos param de perseguir a meta de maior significar melhor, de tentar nos dar países inteiros ou até planetas para vasculhar só para reutilizar os mesmos ingredientes de historia como se estivessem tentando fazer uma refeição completa com as sobras de ontem a noite. Na cidade pequenas distinções podem importar, mesmo que seja a diferença entre o cafe que você gosta e o outro atravessando a rua que você não gosta. passar um tempo em um lugar nos faz imbui-lo com significância se ele faz até as menores coisas para merece-lo.

Jogos se beneficiam com significância. Uma quest para salvar um lugar para de ser apenas o item numero 3 no diário quando o lugar é o bar onde seu artista favorito toca. Descobrir que há uma fortuna escondida em uma construção pode fazer você querer rouba-la, mas se as pessoas que a possuem tem uma vida alem daquilo você pensa duas vezes. Personagens que não são apenas títulos de empregos e agendas de sono, lojas que não são apenas inventários e listas de preços, e locações que tem tanta personalidade quanto as pessoas nela. Com que frequência cidades de video games sequer se importam em nomear suas ruas?

Geralt Theft Auto

Agora imagine um RPG de fantasia com um nível de detalhes equivalente aquele da Los Angeles de Bloodlines ou Los Santos de GTA. Tavernas para se passar o tempo, carruagens para pegar de lugar a lugar, mercados para visitar, e tantos personagens com quem falar que não haveria razão a não ser por aquela unica quest no hotel abandonado fora da cidade. Ou uma versão futurística em uma cidade com sinais de neon, trafico voador, sushibars noturnos, e sirenes sempre tocando a distancia.

Talvez Cyberpunk 2077 será esse jogo, mas mesmo que não seja, eu tenho meus dedos cruzados de que há mais pessoas la fora dispostas a relevar a reação a Dragon Age 2 e tentar um RPG de uma cidade so novamente. Eu ja tive Momentos Oblivions o suficiente.

 

 

About Léo Cunha

Polímata (escritor, ilustrador, compositor, ator, dublador), ou, pelo menos, sonha em ser.

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