Esqueça zumbis: em jogos para jovens adultos, o mais novo vilão é o próprio mundo - Impressões de um Gamer Casual - Nerdaiada

Esqueça zumbis: em jogos para jovens adultos, o mais novo vilão é o próprio mundo – Impressões de um Gamer Casual
maio
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Esqueça zumbis: em jogos para jovens adultos, o mais novo vilão é o próprio mundo – Impressões de um Gamer Casual

(esse texto é uma tradução feita pelo autor da coluna para a matéria de Patrick Lee no site AV CLUB. A publicação original pode ser conferida aqui)

O tempo que demora para a cultura pop se atualizar está constantemente diminuindo, e a cultura jovem se atualiza ainda mais rapidamente. Em Jet Set Radio, de 2000, gangues de bandidos põe de lado suas brigas para se unirem contra um vilanesco babaca corporativo, mas só oito anos depois, em The World Ends With You, uma nova geração de adolescentes  estavam ao invés disso um lutando com o outro em um esporte sangrento da moda. Esses games ilustram um afastamento de rebeliões unificadas contra autoridades em direção a um pântano de bullying e insegurança. Mas em retrospecto, por todas as suas diferenças, eles tinham algo importante em comum – eles retratam mundos nos quais os antagonistas dos jovens adultos podiam ser identificados e derrotados. Ja se foram quase 10 anos desde The World Ends With You, e uma nova geração de games de cultura jovem clamam que esses dias acabaram.

Existe uma onda recente de games de jovens-adultos que vão desde Life Is Strange publicado pela Square-Enix e o hollywoodiano Until Dawn até os queridinhos indies como o gótico acampamento We Know The Devil e a historia de fantasmas Oxenfree. Enquanto esses títulos são bastante distintos em escopo e estilo, eles tem o suficiente em comum em seus tons e temas para serem considerados um movimento de boa-fé. Seus protagonistas jovens são geralmente isolados da sociedade, e qualquer adulto que esteja presente é ou de nenhuma ajuda ou ameaçador. Todos eles contem elementos nitidamente de horror, alguns os mostrando de frente enquanto outros apenas uma vez que os jogadores estejam emocionalmente investidos no mundo e seus personagens. E o mais relevante, são todas historias nas quais a maior ameça vem não de algum personagem especifico, mas de forças massivas, desconhecidas e praticamente abstratas.

Screenshot: Life Is Strange/Square Enix

 

Para os jovens heróis de hoje me dia, a ameaça real não são adultos ou outras crianças mas um mundo incompreensível focado em punir-los com uma dureza desproporcional a seus crimes, ou por crimes que nem cometeram, ou algumas vezes por razão alguma. É uma punição que não pode ser adiada, contestada, ou enfrentada, apenas suportada. Cada lançamento nesse novo Cânone manifesta essa força vingativa e impiedosa de forma diferente – como um monstro, ou uma tempestade, ou um deus – mas fundamentalmente, todos representam a mesma ansiedade de que o mundo inteiro é uma armadilha apenas esperando ser ativada. essas forças são invencíveis, não oferecendo nenhuma batalha de chefe catártica ou outras vitorias. e são implacáveis, então em jogos com foco em narrativa ou dialogo, não se pode suplicar ou dialogar com elas. Elas também são de alguma forma lembranças históricas e vingativas de um passado atacando a juventude e vitalidade dos heróis.

as forças antagonistas desses games demonstram essas propriedades em proporções diferentes, mas elas estão todas sempre ali. O monstruoso wendigo de Until Dawn é caracterizado primariamente por sua invencibilidade. Sua pele é a prova de balas, e ele pode re-incarnar se for morto, mas também é uma conexão com o passado dos personagens, uma manifestação de seus sentimentos de culpa por uma travessura fatal que fizeram antes dos eventos do game. A tempestade apocalíptica em Life Is Strange  demonstra como essas forcas são impiedosas e irracionais – você não pode enfrentar ou dialogar com um tornado. A heroína manipuladora do tempo daquele jogo pode ou desfazer a tempestade ao reescrever a historia ou permitir que ela aconteça e torcer para suporta-la, mas ambas as opções vem com pesados custos pessoais. O wendigo e a tempestade são ambos apresentados como punições ferozmente fora de proporção a suas ofensas; em ambos os casos, a personagem é levada a acreditar que causou esses horrores a si mesma.

Screenshot: Oxenfree/Steam

 

Porque esses games da cultura jovem são tão sombrios? Durante a última década, várias galinhas grandes ameaçaram voltar para casa para assar,  e os jovens adultos, politicamente sábios em comparação, reconhecem que grandes problemas sem soluções óbvias irão um dia afetá-los muito mais do que as gerações estabelecidas antes deles. A economia está instável por razoes que são difíceis de explicar, o meio ambiente está piorando e pessoas importantes estão se recusando a acreditar na ciência, e nacionalismo interno de extrema direita movido por multidões está se polindo. Esses problemas não são bem transportados para antagonistas singulares cujos rostos serem espancados resolveria tudo. Alem disso, esses mesmos adultos mais velhos não ameaçados estão preventivamente se absolvendo dos erros e colocando a culpa por tudo isso exatamente nas crianças cuja vida está mais em perigo, clamando que a economia está em frangalhos porque millenials não comem cereal, ou algo assim. Essas crianças estão prestes a herdar uma terra devastada, e estão sendo levados a acreditar que é culpa deles que ele já esteja em ruínas.

Para uma geração que passou todos os seus anos de formação atravessando o colapso do mercado imobiliário, que agora está sendo chamado de fardo econômico por não comprar casas, como pode o mundo parecer outra coisa que não apavorante e absurdo? As instituições que apoiaram seus pais e avos estão obviamente morrendo, mas ainda é esperado que os mais novos participem delas. É por isso que os fantasmas de Oxenfree são habitantes da idade atômica, manifestações de uma era popularmente retratada como o ápice do bem estar econômico americano, e o porque de seus objetivos serem roubar os corpos dos jovens protagonistas, estendendo a vida dos sistemas obsoletos que eles representam ao custo da vida da próxima geração. É também o porque dos vilões do próximo titulo no cânone, Night In The Woods, ser um culto de ex-mineradores de Rust Belt motivados por um desejo de restaurar a prosperidade a uma irremediável e morta industria. Ao invés de votar em republicanos, eles sacrificam crianças para Satã, se é que há alguma diferença.

 

Screenshot: Night In The Woods/Finji

Alguns dias apos as eleições presidenciais americanas de 2016, um jovem membro do staff do comitê nacional democrático resumiu as desgraças iminentes de sua geração ao gritar suas frustrações a um líder de partido, lamentando que “você e seus amigos irão morrer de velhice e eu irei morrer pela mudança climática.”uma onda está para bater na geração que vem ai, e há muito pouco que possam fazer agora para prevenir ou evitar isso; tudo que podem fazer é aprender a lidar com isso, parcialmente através de historias nas quais jovens aguentam desafios impossíveis com sucesso. Essa é a semente secreta de esperança no coração desse novo cânone de jogos de jovens adultos: sobrevivência. os jovens heróis de hoje não mais salvam o dia ou derrotam o mal, e não completam suas provações sem sofrerem perdas incalculáveis ou fazendo sacrifícios impossíveis. Mas quando a tempestade passa e o amanhecer surge, eles ainda podem estar vivos, ainda possuem um futuro, e o mundo – apesar de um pouco pior por medo – ainda está os esperando.

About Léo Cunha

Polímata (escritor, ilustrador, compositor, ator, dublador), ou, pelo menos, sonha em ser.

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