Games de luta finalmente estão ensinando as pessoas a fazer mais que esmagar botões - Impressões de um Gamer Casual - Nerdaiada

Games de luta finalmente estão ensinando as pessoas a fazer mais que esmagar botões – Impressões de um Gamer Casual
jun
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Games de luta finalmente estão ensinando as pessoas a fazer mais que esmagar botões – Impressões de um Gamer Casual

(esse texto é uma tradução feita pelo autor da coluna para a matéria de Matt Gerardi no site AV CLUB. A publicação original pode ser conferida aqui)

 

Os jogos de luta de hoje em dia tem suas raízes em alguns dos maiores e mais icônicos lançamentos do inicio dos anos 90. Street Fighter II e Mortal Kombat foram enormes, e juntos, reviveram os arcades na America. mas o gênero não foi capaz de manter essa popularidade. A Capcom levou os elementos técnicos de seus games a extremos; Mortal Kombat nunca encontrou de fato seu chão apos migrar para 3D; e lançamentos de series fortes como Tekken, Soul Calibur, e Virtua Fighter se tornaram cada vez mais raros. Não foi até 2008 com o muito-hypado lançamento de Street Fighter IV—o primeiro novo game numerado da serie em 9 anos—que o gênero começou a ver um ressurgimento graças a um numero de fatores: o crescente mundo dos e-sports, o surgimento de tecnologia de livestreaming, e um esforço consciente dos desenvolvedores de games de retorna-los a algo que lembre mais suas humildes origens.

Mas apesar de serem mais relevantes do que eram uma década atras, criticar jogos de luta me ensinou uma coisa: eles ainda são um nicho. Basear seu game primariamente em competição cria uma barreira inerente de entrada para muitos jogadores, e a perspectiva de ir online, onde você inevitavelmente enfrentará pessoas que levam essas coisas muito mais a serio que você, só torna tudo pior. Mesmo nos games mais simples, como o revisionista Arms, da Nintendo, há tantas nuances não ditas para se saber e tão poucos jeitos de de fato aprender. Jogar contra o computador pode lhe ensinar a polir suas execução, mas não prove o tipo de experiencia que você realmente precisa para começar a ser bem sucedido contra as cruéis hordas online. agregar membros da comunidade cresceu para prover todos de amadores a profissionais com dicas uteis, mas não foi muito recentemente que os jogos de luta por si sós começaram a ensinar os jogadores como fazer mais que apenas apertar botões.

 

 

Alem de ter uma estética de cartoon brilhante, Skullgirls de 2012 também deve ser aplaudido por ter o melhor tutorial de jogos de luta até aquele ponto. Ele serve desafios discretos com a intenção de lhe ensinar sobre as particularidades do game, mas também educa os jogadores sobre os conceitos enganadores do gênero, as coisas que jogadores mais familiares podem usar para lhe derrubar quando você se aventura online. Já que o básico de jogos de luta são tão similares através dos lançamentos, aprender o que diabos um “mix-up” é, por exemplo, e como se defender propriamente contra eles e contra-atacar é uma lição inestimável que você pode pegar de Skullgirls e aplicar a tudo de Street Fighter IV a Persona 4 Arena. Um ano depois, o reboot de Killer Instinct da Microsoft ostentava um similarmente profundo tutorial, algo inédito para um jogo de luta de grande orçamento. Atravessa-lo não faz de você instantaneamente um profissional, mas ele ao menos tenta explicar os tipos de ideias fundamentais que você precisa agarrar para ter uma chance, e ver games finalmente abraçando isso, ao invés de ignorar um aspecto da cultura do gênero que  fãs tem cultivado por décadas, foi surpreendente na época.

Infelizmente, a maioria dos grandes nomes dos jogos de luta não aprenderam com esses exemplos. O notoriamente “bare-bones”  Street Fighter V começa com um tutorial insultante de tão superficial, e Tekken 7 talvez seja ainda pior. Foi promovido massivamente e tem atraído vários novos jogadores e antigos fãs, mas não possui nenhum tutorial. Você pode ir ao modo Practice e passar pelas dezenas de movimentos que cada personagem tem, mas isso não oferece nada alem do aprendizado de sua existência (algo que a maioria irá prontamente esquecer) e qual botão apertar para fazer aquilo acontecer. Esse é o grande erro que os tutoriais de jogos de luta sempre fizeram. Não é o suficiente ensinar a alguém como fazer Ryu atirar uma bola de fogo pelas mãos. Você precisa ensinar porque e quando atirar uma bola de fogo pelas mãos. Sem entender a utilidade de todos aqueles movimentos e combos, é tudo sem sentido.

 

 

Dada sua origem na DC Comics e publico alvo mainstream, faz sentido que Injustice 2 viria equipado com um solido tutorial, mas o game da NetherRealm da alguns passos importantes para o tipo de lição que o gênero precisa ensinar. Seu tutorial padrão passa pelo básico, mas cave um pouco mais fundo e você pode achar um guia simples para cada membro da lista. isso por si é importante, por dar aos jogadores um ambiente guiado para sentir a pegada de cada personagem. E mais, esses tutoriais específicos não apenas ensinam como usar os movimentos especiais e combos de cada personagem – eles também descrevem porque essas manobras são uteis. ele diretamente fala que o agarrão esquizofrênico do espantalho é uma forma perfeita de punir quem chegar muito perto ou que seu combo Fear is Power é o suficiente para quebrar a defesa do oponente. Esse tipo de detalhe, que descrevem cenários reais, são espalhados através do tutorial de cada personagem. é uma adição tão simples, mas faz uma diferença colossal, que é chocante ninguém ter pensado em faze-lo antes.

Injustice 2 não é perfeito. Ele ainda é carregado de jargões não explicados o suficiente para a ruinar o tutorial para jogadores não familiares (nem todos sabem o que um “special move cancel” é, NetherRealm, e você não pode simplesmente jogar isso nas pessoas), e apesar de fazer um trabalho decente em cobrir sua variedade de técnicas ofensivas e defensivas disponíveis, ele não explica de fato como por tudo junto para um jogo efetivo. Aqueles grandes guias de personagens são similarmente limitados, e mesmo que parar para explicar porque um movimento ou combo é útil é um ótimo primeiro passo, os tutoriais podiam ir alem para construir cenários que o forçassem a colocar aquela utilidade a teste, ao invés de apenas lhe falar sobre isso. Esses são vídeo games, afinal de contas. Ensinar através do jogo é o que fazem melhor.

 

Guilty Gear Xrd Revelator é o raro jogo de luta que realmente entende isso. Enquanto seus profundos guias específicos de personagens cometem o pecado normal de apenas jogar um monte de comandos de botões para você, seu engenhoso tutorial principal consiste de uma série de mini-games. Para lhe ensinar sobre movimento, ele irá conjurar um mini campo de espetos que você tem que atravessar pulando em várias alturas e dando dashes no ar. Para ensinar sobre diferentes botoes de ataque, irá invocar pequenas  criaturas que so podem ser machucadas por golpes específicos e lhe pedir para acabar com eles dentro de um limite de tempo. Como os cinemáticos modo de historia que deram aos games da NetherRealm uma vida com audiências completamente novas, os tutoriais gameficados de Guilty Gear são algo que todo desenvolvedor de game de luta deveria considerar adotar.

Para games com origens tão simples, cuja base ainda brilha através de todos os sinos e apitos de seus descendentes, a barreira para entrar de cabeça num jogo de luta tem se tornado impossivelmente alta para muitas pessoas. Esses são games que você ativamente tem que aprender a jogar e entender. O minimo que podiam fazer é tentar lhe ensinar. Mesmo se mais games surjam dos grandes primeiros passos que vimos recentemente, há poucas chances do gênero algum dia voltar a gloria do inicio dos anos 90. Mas apos se empurrar mais e mais para um nicho por décadas, seus criadores estão apenas agora começando a perceber que existem coisas que podem ser feitas  para se abrir para o resto de nos que procuramos apenas alguma diversão e talvez, vencer uma partida ou duas online.

About Léo Cunha

Polímata (escritor, ilustrador, compositor, ator, dublador), ou, pelo menos, sonha em ser.

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