O maior nome de vídeo games de horror nunca fez games de horror - Impressões de um Gamer Casual - Nerdaiada

O maior nome de vídeo games de horror nunca fez games de horror – Impressões de um Gamer Casual
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O maior nome de vídeo games de horror nunca fez games de horror – Impressões de um Gamer Casual

(esse texto é uma tradução feita pelo autor da coluna para a matéria de Anthony John Agnello no site AV CLUB. A publicação original pode ser conferida aqui)

 

Shinji Mikami é o ícone do horror mais duradouro dos vídeo games – nossa Shelley, nosso Walpole, nosso Carpenter e Craven. Outros desenvolvedores usam a linguagem do homem como um dicionario de bolso. Toda vez que algo pula por uma janela, Mikami está lá, dando uma longa tragada em um cigarro—e te pegou de novo. Quando algum protagonista em um jogo de ação japonês diz uma frase absurda que lhe deixa pensando, “estão zoando comigo?”—é ele de novo. De fato, o gênero de horror distinto dos games, rotulado “survival-horror,” é todo dele. “Mikami foi quem fez Resident Evil,” diz o desenvolvedor Goichi “Suda51″ Suda, um dos primeiros protégés de Mikami, em The Art Of Grasshopper Manufacture. “Ele criou um template para survival-horror: uma experiencia de jogo composta de tensão como nenhuma outra jamais fez sentir antes.”

Mas Shinji Mikami não faz games de horror. Seus jogos não te torturam com histórias psicologicamente pesadas ou maldades a espreita. Não importa as armadilhas estéticas, seus trabalhos tiram seu poder da escassez, do suspense de fazer tudo difícil demais para se apegar as coisas que você precisa para sobreviver, quer sejam balas, ritmo, tempo, ou qualquer outro recurso que esteja continuamente em perigo de acabar. Ele pode ser o mais famoso ícone do horror dos videogames, mas o que ele faz de fato são thrillers, mecanismos de tensão que são igualmente bobos e loucos.

Survival-horror é um termo nascido de um habito entre os desenvolvedores de games japoneses de surgir com rótulos idiossincráticos que fariam fãs de Heavy Metal acenarem em aprovação (Devil May Cry é “character action,” por exemplo.) Mas também é ainda um termo que se encaixa bem em descrever o stress que caracteriza todo o trabalho de Mikami, com Resident Evil incorporando-o completamente.Ele lhe bota para jogar com policiais obtusos porem capazes, presos em uma mansão cheia de zumbis e outros seres grotescos. Mas enquanto as criaturas servem como antagonistas perturbadores – A lenta revelação do mal animado zumbi no jogo original continua um candidato a razão de varias sessões de terapia – Os monstros e a mansão silenciosa até demais não são a raiz do que torna o jogo enervante.

Escassez é o cetro do survival-horror, e o que faz Resident Evil assustador. Nunca há o suficiente de balas para matar cada cobra zumbi gigante, ou ervas de curas  para Jill Valentine e Chris Redfield se ajeitarem, mas nunca há conhecimento o suficiente sobre o que está a espera em um quarto trancado para o qual você acabou de achar a chave, também. Até mobilidade é um premio. Atirar uma arma requer que você pare de se mover por inteiro e lentamente mire enquanto parado num só lugar. É bastante improprio para alguém com o background  de Chris e Jill, mas há uma boa razão para tal.

“Com Resident Evil,” Mikami contou ao Polygon enquanto desenvolvia The Evil Within, seu mais recente titulo diretorial, “Você está controlando esses caras de operações especiais, e ainda assim atirar bem devagar, certo? Mesmo naquela época, pessoas do time de desenvolvimento diziam ‘Esses caras tem treinamento especial; não estão atirando um pouco devagar demais?’ Mas há uma razão para isso. Você pode atirar um zumbi uma vez, mas eles continuam vindo em sua direção, certo? Ele pode te morder antes de você conseguir dar outro tiro. Essa é a sensação de medo que eu queria que o jogador sentisse.”

Mas aquele medo em survival-horror não é único para Resident Evil ou até mesmo outros trabalhos adjacentes ao horror de Mikami como Dino Crisis—a PlayStation b-side então perguntou, “E se John Hammond de Jurassic Park fosse o vilão de Resident Evil?” e então responde com literalidade entusiástica.  escassez move todos os seus melhores originais. PN03, um jogo bizarro de GameCube sobre uma mulher em uma armadura high tech que é metade cosplay de Flashdance e metade atirar em robôs, parece um exercício com antigos videogames de tiro. Na pratica, entretanto, a heroína Vanessa Z Schneider é tão dura quanto os heróis de Resident Evil e duas vezes mais vulnerável. Ritmo e timing cuidadoso são seus preciosos recursos. Você não pode jogar como uma estrela de ação; você precisa “dançar” através dos estágios usando as piruetas e flips de Vanessa para se esquivar de fogo implacável e constante.

Godhand é a sátira de Mikami do anime pós apocalíptico dos anos 80 Fist Of The North Star. Inimigos podem te brutalizar em segundos e a biblioteca de ataques combinados são a unica coisa que pode te fazer passar das lutas contra musculosos e dominatrixes. Aqui, é memoria e destreza que são suas commodities, suas lutas de punhos realizadas com a pressão de lembrar todos aqueles movimentos. Em Vanquish, um game distinto porem muito mais tradicional sobre atirar robôs que PN03, é o tempo. O protagonista veste uma roupa de batalha que lhe permite deslizar pela tela como um Pete Townshend de foguete, mas o tempo passa lentamente enquanto você desliza, lhe deixando escolher seus alvos. A habilidade é medida rigorosamente porem, então cada encontro é novamente sobre administrar seus recursos. Godhand e Vanquish nunca seriam hits no Halloween, mas o mesmo coração que bombeia ansiedade através de Resident Evil bate em todos eles. Os jogos de Mikami são, todos eles, thrillers.

Sua carreira tem sido frutífera porque seus arcos de tensão são tão potentes. Aguentar a rédea curta de seus jogos inevitavelmente leva a uma incrível sensação de liberdade quase sensual. Está lá na melodia sintetizada da musica do safe-room de Resident Evil ou quando um score perfeito aparece na tela apos uma ultima pirueta explode um robô em pedaços em PN03. O banho inebriante da segurança é incomparável.

A disparidade entre a reputação de Mikami e o que de fato fez seus jogos tão bem sucedidos explica porque The Evil Within, seu ultimo trabalho diretorial, foi tão ruim. Ele tentou fazer um game de horror ao invés de um thriller e falhou espetacularmente. Outro cenário de policial-contra-monstros, Within pega emprestado o básico de Resident Evil 4, que pegou todo o interplay entre limitações do Resident Evil original e os reorientou ao redor de um claustrofóbico ponto de vista atrás do ombro que adiciona perspectiva a lista de recursos em pouca quantidade. Onde Resident Evil 4 usou aquela visão apertada para batalhas lentas, The Evil Within ao invés disso lhe esmurra por quase duas duzias de horas com inimigos muito mais ágeis que você mesmo e, surpreendentemente, um sem fim de clichês de horror. Não são as banalidades temáticas que enriquecem seu trabalho, mas coisas das mais superficiais e cosméticas. Um asilo! Cheio de cadeiras de rodas enferrujadas! Coberto de bonecas sujas e quebradas! Cada diretor de primeira viagem da Blumhouse diria que foi um pouco demais.

 

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Screenshot: The Evil Within 2/Bethesda Softworks

“Para ser honesto, é difícil fazer survival-horror funcionar como jogo,” Mikami disse na mesma entrevista para a Polygon. “Você deve enfatizar o aspecto do entretenimento e focar na diversão de matar inimigos? Ou deveria tentar mirar em um tipo de terror mais assustador? é difícil alcançar um equilíbrio, mas com esse jogo, estamos tentando colocar nosso peso primariamente nos aspectos de horror.” Que estanho que ao tentar fazer um game diretamente de horror, Mikami fez algo que não era tão tenso ou sequer divertido, mas rígido e frustrante.

Seu trabalho como produtor, entretanto, está mantendo seu legado e até redimindo seu ultimo passo em falso. O tempo de Mikami diretamente coordenando jovens diretores, quase sempre trabalhando em sequencias de seus games, tem sido notavelmente consistente em produzir suspenses de ainda maior qualidade. “eu quero esse aqui,” Suda51 lembra de Mikami ter dito quando tentava decidir que game Suda faria para a Capcom e ver uma imagem dos sete assassinos de Killer7. Hideki Kamiya, o diretor de Devil May Cry Bayonetta, que trabalham ambos com dinâmicas similares a do trabalho de Mikami, dirigiu Resident Evil 2 antes de fazer seus próprios games.

E o recentemente lançado The Evil Within 2, um jogo defeituoso, mas muito mais eficaz e original, é também dirigido por um desenvolvedor de primeira viagem que Mikami tomou sob suas asas. John Johanas, que trabalhou como designer no primeiro Within, reconhece que tentar pender para o horror levou a perda do sabor essencial de  Mikami. “Eu acho aquele tipo de gameplay de puro horror é definitivamente atraente e eu tendo a curti-lo, mas pode se tornar um pouco enfadonho se durar demais,” Johanas contou a IGN. “The Evil Within 2 lhe coloca em uma situação onde, se você estiver corretamente preparado, você pode enfrentar os inimigos.

 

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Screenshot: The Evil Within 2/Bethesda Softworks

 

Os melhores momentos em The Evil Within 2 vem quando você possui amplos recursos mas percebe que eles se esvaem rapidamente a medida que você sai por ai sem plano de onde ir a seguir. Ao contrario das sequencias injustas de tiros e casas assombradas que formavam The Evil Within, a sequencia opta por mais exploração e uma ambientação diretamente dos melhores piores filmes de horror direto-pra-VHS dos anos 90. De volta do primeiro jogo, o policial Sebastian está preso em Union, uma cidade aparentemente normal que é na verdade um mundo virtual no melhor estilo Matrix criado ao conectar muitas mentes humanas a uma unica mente especial de sua própria filha, que foi raptada por uma conspiração sinistra. Ao chegar la, se vê cercado por todo tipo de coisas sinistras, de zumbis a artistas serial killers que param o tempo. Como Resident Evil, nem tudo funciona, mas ressoa muito mais poderosamente que  The Evil Within. Esse mundo está baseado em suas familiaridades do subúrbio e sua lenta degradação nas mãos de forças sinistras.

E como nos melhores trabalhos de Mikami, há uma escassez prevalecente que lhe persegue pelo jogo inteiro. Nesse caso, é uma falta de certeza, de saber onde você está e o que é real a qualquer momento. A tensão conjurada por Johanas pode não ser tão rica quanto no trabalho de seu mentor, mas é um primeiro esforço admirável, e o legado de Mikami se perpetua no game, que entende que o horror nunca foi sua mídia mesmo sendo metade da frase que continua sendo seu cartão de chamada. Shinji Mikami nunca fez games que te deixaram acordado a noite, destruído por duvida existencial, medo do desconhecido ou do impossível. Seu presente sempre foi no momento em que você abre uma porta, sem ter certeza do que há do outro lado, os nervos prontos para você pular para traz se precisar, caçado e não assombrado.

About Léo Cunha

Polímata (escritor, ilustrador, compositor, ator, dublador), ou, pelo menos, sonha em ser.

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